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なんだかんだで勢いに乗って作ってみた烏間です。

文章とスクショで説明するのが段々厳しくなってきたので、シナリオデータとしてテンプレートっぽいものを作ってみました。
シナリオデータの形ですので、これに加筆添削修正を加えることで店シナリオとして活用も出来ます。コピペして書き換えることも出来ます。
中身は、
「来店時/帰還時処理が仮組みされた開始/帰還エリア」
「ある程度カードが仮置き、処理の一部が仮組みされた販売エリア」
の2エリアと、
「カードの表示処理用のパッケージ」
「購入処理のテンプレを含んだパッケージ」
の2パッケージです。
中身にはそれぞれ来店時の処理やカードの表示切替処理が仮組みされており、イベントビューの中にメッセージコンテントの形として、またカード裏説明の部分(テーブルビューからダブルクリックして確認)の中にそれぞれ説明を書いてあります。
使い勝手の有無はちょっと分かりませんが、もし僅かでも参考になれば幸いです。

アップローダーはこちらです。

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途中から体調不良により放置気味になっていましたが、一応書いてみました。
帰還処理の話とかシナリオ開始処理の話とかです。
追記からどうぞ。


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7:帰還処理を組む
カードをクリックすると帰還処理が発生するようにしてみましょう。
まずは「テープルビュー」でカードを作成。



こんな感じでカードを作成したら、「イベントビュー」を開いてカードをクリックしたときのイベントを設定します。


「Tarminal」から「シナリオクリア」のコンテントを選びます。
これを設定することで、シナリオの終了が可能になります。
コンテントなので、その前にイベントを設定することも出来ますよ。
とりあえず設定するだけ設定してみます。

シナリオ終了コンテントは、発生したときに済印をつけるかつけないか選ぶことが出来ます。
冒険シナリオの場合だったら、クリアしたら済印がつくものですが、店シナリオの場合は何回でも利用するものの方が圧倒的に多いので、「なにもしない」を選択しましょう。
済印がつかなくなります。

こんな感じです。
とりあえず1エリアで店の機能だけなら、ここまでの説明で何とかなる、はず……。
ちなみに間違って押したときのために、普段の拙作シナリオでは帰還前に分岐を組み込んでることが多いです。

……最近のやつに丁度いい用例が無かったので作りました。こんな感じです。


8:来店時処理を組む
エリアそのものに到着した際にイベントを設定することが出来ます。
例えば来店した瞬間に「いらっしゃいませ」とメッセージが出るとか。
「イベントビュー」で組むことが出来ます。
まずはエリアの名前の部分をクリックで選択、上にある青い三角矢印をクリック。


「エリアイベント」という、到着時のイベントを組むためのツリーが発生します。
例えばここにメッセージコンテントを入れるとかして……。(あくまで一例です)

こうすると来店時に「いらっしゃいませ!」というメッセージが出るわけです。
その他、前回の記事でやったフラグを使うと、「メッセージの表示が終わった後に品物を表示する」というような処理も出来ますよ。


フラグの設定方法は前の記事に書きましたとおりです。フラグの変更コンテントを使って、1ページ目のフラグを「表示」にすることで、最初から並べることが出来ます。
なお、この処理を行う場合は、全ての商品陳列にかかわるフラグの初期値を「非表示」にしておく必要があります。
あと、今まで説明していませんでしたがBGMを変更することが出来ます。

「Standard」からBGM変更コンテント、♪マークをクリック。

「無し」の状態だと、このコンテントを処理した瞬間にBGMを切ることができます。
任意のタイミングでどうぞ。

「デフォルト」だと、カードワースに最初から入っている曲を流すことが出来ます。
「オリジナル」だと(今回は画像を省きますが)シナリオフォルダに入れた好きな音楽を流すことが出来ます。
いずれも、上にある緑の三角矢印を押すことでビルダー内でも再生(確認)できます。
そのときには、スピーカーのマークで音量を調整してから聴いてください。

こんな感じで(実際には同じ順番にする必要は全く無いです)、色々な処理を組むことが出来ます。

急いで仕上げたのでちょっと粗も多いですが、とりあえず一通りの説明はしたつもりです。
疑問点や「こんなこと書いて欲しい」と言うのがございましたら、拍手やコメントに一言いただけるとありがたいです。可能な限り対応します。
元気があったらもうちょっと説明するかもしれません。


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一応まだ頑張ってます烏間です。
今回は、フラグを使った展示切り替えの話です。
追記からどうぞ。

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6:フラグを使ってページを切り替えよう
今回は展示切り替えの話です。
店シナリオの場合、時として多数の商品を並べる必要が出てきます。それはもう、1つの画面に収まらない程度になることも多々ありえます。
それを数ページに分けて、切り替えるための作業の説明をしたいと思います。

ページ切り替えには2通りの方法がありますが、今回はフラグを使ったものを説明します。汎用性が高いです。(なお、もう一つの方法はエリアを分けてエリア間移動をすることですが、どうしても必要な理由が無い限りあまりお勧めしません。例えば拙作の場合、「雪降る桜の樹の下で」で背景切り替えが面倒という理由からエリア移動による表示切替を行ったりしているので、一概に否定するものでもないですが)
フラグは、まず「データウィンドウ」の【状態変数】というところで設定せねばなりません。その後にエリアでの設定になります。

まず、今回使うフラグのなんたるかの説明をします。
フラグの使い方は大体「状態の分岐」を表す際に使いますが、これを今回は表示に使います。
表示したいカードにフラグを関連付けることで、ONのときに表示、OFFのときに非表示にすることができます(逆は不可能だったはず)。

最初に、「データウィンドウ」の【状態変数】を選択、青い旗のマーク「フラグの作成」をクリックします。
 
カーソルがついてるこいつです。

こんな画面が出ますので、設定します。
フラグの名前を決め、状態変数名の欄に入力します。さっきONとOFFの話をしましたが、「TRUE」がONでFALSEがOFFだと思ってください。
このTRUEとFARSEにはプルダウンメニューがあり、設定が出来ます。

こんな感じですね。表示/非表示にしておくと、カードのフラグだと分かりやすいと思います。別にこうしなくても構いません。
最後に「状態初期値」を設定します。これは、このフラグが設定されたエリアに入った瞬間のフラグの初期状態を設定しておくものです。最初は「TRUE」の値が代用されていますが、画面では「非表示」に変更されています。
店主の表示は任意ですが、商品カードで展示切り替えをする場合、1ページ目以外は「非表示」にしておきましょう。そうしないと、全部初期状態で表示されてしまいます。
この辺はあとでエリア内で変更の設定をしますので、例えば背景画像を見せたい場合とか、いっそ全部初期状態値を非表示にしておくのも悪くないかもしれませんね。
出来上がったら「OK」をクリック。フラグが完成します。
こんな感じで、ページ数の分だけフラグを設定していってください(この作業は後でも構いません)。
ページ数を決めるためには、先に商品を「こんな感じで陳列したい」とエリアに並べておく必要がありますが……。
初回の記事で説明したとおり、「カードウィンドウ」からドラッグ&ドロップでどんどんと並べて行きましょう。ページをまたぐものは、重ねて配置してしまっても構いません。クリックできなくても、横のカードリストから選択できますよ。

フラグの設定が終わったら、カードにフラグを関連付けます。
エリアを開いて、「テーブルビュー」に置いた商品のカードをダブルクリック。
この画面が出ます。

カーソルが置いてある、青い旗のアイコンをクリック。

すると、さっき設定したフラグのリストが出てきます(画面では、横着をして1個しか作っていませんが)。
何ページ目のフラグかを確認して、どのフラグを使うか選択します。そして「OK」。
 
するとこんな感じで、フラグが選択されます。このフラグで表示と非表示が切り替えられるようになりました。
この作業をカードごとに繰り返します。ちょっと面倒ですけれども、ページごとに設定してみてください。

ちなみに、設定するとこんな感じで、カードの右下にフラグマークが表示され(バージョンによっては、カードイメージの設定如何によっては出ないことも)、テーブルビューの画面の左下にフラグプレビューが出ます。
このフラグプレビューが便利で、このチェックをつけたり消したりすることで、どのフラグをTRUEにしたらどのカードが表示されるのかをプレビューできます。

最後は、フラグを切り替えないといけません。フラグを切り替えるためのカードが必要です。
今回は分かりやすく切り替えカードを作ってみましょう。
「テーブルビュー」の上の方にあるカードのアイコンをクリックし、メニューカードを作成します。
 
メニューカードの作成を押すとこんな画面が出ます。
カードウィンドウからのドラッグ&ドロップだとこの作業を省いてしまうことができるんですよね。(のでまだ説明していなかった)
切り替えカードだけでなく、人物や買い物に関係しないオブジェクトを配置するときもこの方法でやって行きます。

名前欄ではカードの名前を決めます。
カードの画像も(今回は画像がありませんが)設定できます。
シナリオフォルダ内の画像を使うときは、「イメージ格納」と書かれているプルダウンメニューから選択します。『同じ画像を複数回使う』時にはこちらの方法を使います。店主などを喋らせたいときにはこちらの方法を使うといいでしょう。
シナリオフォルダ内にない画像を使うことも出来ます。「読み込み」を選び、使いたい画像をフォルダ参照で選択。
こうして設定した画像はカード一枚ごとにそのカードの画像として取り込まれ、設定されます。
商品説明に商品画像を使わない場合の商品カードとか、シナリオの入り口出口に使う扉などの画像とかにはこちらの方法がお勧めです。
後者のデメリットは、カード1枚ごとに画像が設定されるので、これを多用するとエリアの容量が重くなります(エリアに画像データとして入れ込まれるらしい?)。つまり、同じ画像を使った場合、その画像が何重にも入ってしまうのです。
同じ画像を何度も使うときには、イメージ格納のプルダウンメニューを使って設定することを推奨します。こうすると、画像をシナリオフォルダ内から勝手に参照してくれるので、容量が少なくて済むのです。(上手く説明できないのですが)
一番下は位置調整に使います。leftの数字が大きくなればなるほど右に、topの数字が大きくなればなるほど下に配置されます。とはいえ、細かな調整に利用するだけでいいでしょう。カードは完成させれば、テーブルビューの上の方にある鍵のマークを解除することで手動で好きな位置に動かせます。

画像の話が長くなりましたが、OKを押すとカードが作成されます。
このカードにイベントを設定します。イベントビューを開きましょう。

さっき作ったカードを選択、カーソルがある→ボタンを押して、イベントを作ります。
この辺は購入処理を組んだときと一緒です。

ここから切り替え方法について説明して行きます。やっと本題に戻れた。
フラグの切り替えは、「Data」パレットからコンテントを設定して行きます。
ページ切り替えに使用するのは、「フラグ分岐」と「フラグ変更」です。
以下、一例ですが説明して行きましょう。

「フラグ分岐」は、該当するフラグがTRUEかFARSEか(この場合は表示か非表示かになりますが)で挙動を分岐させるコンテントです。
また、「フラグ変更」は文字通りフラグの状態を変更します。
いつもはこんな感じでツリーを組んでいます。

(画像は拙作「花咲姫」から)
……アイコンだけだと分かりにくいかもですが、
・1ページ目のフラグが表示か否か判断する
・1ページ目のフラグが表示なら1ページ目のフラグを非表示にし、2ページ目のフラグを表示にする
・1ページ目のフラグが非表示なら2ページ目のフラグが表示か否か判断する
・以下、ページ数を増加させて繰り返し
という挙動を組んでいます。時折
・最終ページまで非表示だったら、1ページ目のフラグを表示に変更する
という挙動を組むこともあります。
該当するフラグが表示か否か判断するのには、まず「フラグ分岐」のコンテントを選択、イベントビューに入れます。

するとこんな画面が出るので(先ほどからフラグが1個追加されていますが)まずは1ページ目のフラグを選択します。
その後、「フラグ変更」を選択、イベントビューへ。

こんな画面が表示されます。
フラグ分岐コンテントの下に何かコンテントを入れた場合、Ver1.50以上のビルダーだと勝手に「TRUEだったとき」「FARSEだったとき」の順番にイベントを作ってくれます。便利ですね。後ほど手動で変更も出来ます。
ひとまず、ここでは「ページ1が表示されていた場合」のイベントを作ります。
フラグは「表示1」を選択、横の表示と非表示、「非表示」を選びます。そして「OK」。

すると、

こんな感じで処理が組めました。これで、1ページ目が表示されているときは1ページ目を引っ込めて2ページ目が表示されるようになります。
同じように、フラグ分岐の下にもう一個フラグ分岐を入れてみるとします。1ページ目が表示されていない場合を想定した処理になります。

ここでは2ページ分しかないものとして処理の例を書いています。
フラグ分岐の下にもう一個フラグ分岐を入れ、2ページ目のフラグを選択。

更にフラグ変更コンテントを入れて行きます。



これで、
・1ページ目表示中に押すと1ページ目を引っ込めて2ページ目が表示される
・2ページ目表示中に押すと2ページ目を引っ込めて1ページ目が表示される
ツリーが組めました。
更に、この状態だと両方表示されていないときにどうするかという指示がないので、2ページ目の表示フラグ分岐の下に、1ページ目を表示するフラグ変更コンテントを入れるといいでしょう。

これで何もない状態で切り替えのカードを押すと1ページ目が自動的に表示される、はず。
3ページ以上ある場合は、2ページ目のツリーを組むときに3ページ目を表示できるようにして、最後のページの表示中に押すと最後のページを引っ込めて1ページ目を表示する処理にするといいのではないでしょうか。(最後の処理を組んでいるなら、最後のページの後は何も表示しないのも選択肢です。背景画像が見えるようになるので)

長くなりましたが、こんな感じでフラグを設定して行きます。
説明が拙く申し訳ありませんが、お分かりいただけますでしょうか。

次回は頑張ってエリア内の帰還処理とかその他諸々……書ければいいなあ。


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疲れから一日サボってしまった烏間です。
店シナリオの作り方講座、今度はテンプレを使った購入処理の説明になりました。
追記からどうぞ。

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5:購入処理に追加できることとか
前回の記事で購入処理の作り方を説明しましたが、あれだと本当に必要最低限のことしか書いていません。
効果音を入れたり、技能の解説を入れたりすることも出来ます。
前回掲載を忘れていたのですが、参考までに。
こんな感じでツリーを作っています。(下半分の選択されているツリー)



このテンプレート、拙作「かたすみ施療院」の「テンプレート」のパッケージの中に含まれており、シナリオのフォルダ中で名言はしていませんがこのツリーに限ってはコピペを許可しています。
(というか、このテンプレはコピペしないでって言うほどのもんでもなし)
このテンプレの使い方は以下の通りです。

・最初のメッセージコンテント(イメージの有無は自分で選択)に商品説明を入れる
・解説が必要なら、「解説」と書かれたメッセージコンテントに解説を入れる。続きが必要なら、上の「Standard」パレットからメッセージコンテントを持ってきて追加する。
・「購入」と書かれているメッセージコンテントを使うと、購入の確認画面となっている。値段を入れ(必要なら商品名を入れるといい)ると、ゲーム中で「購入」を押したとき、即座に買わなくて済む(間違って押した場合の救済措置だが、要らないという人もいるかも)
・「Yes」を押すと、前回の記事で書いた購入処理が本格的に発生するようになっている。必要な金額を適宜設定することが出来る。
・「No」を押すと中断されるようになっている。
・このテンプレは技能カード入手用に作られているので、販売する品物がアイテムだった場合、「効果音コンテント以下を切り取り」→「カード入手コンテントを消去」→「アイテム入手コンテントを消したところに追加」→「切り取った効果音コンテント以下を貼りつけ」ると、差し替えが出来る。複数アイテムを販売する場合、先に差し替えたテンプレートを用意しておくと楽。
・購入処理の後、入手したことを示す効果音を鳴らす設定になっている(スピーカーのマークのコンテント)。このコンテントを使うと、設定した効果音を鳴らすことが出来る。
・同じく購入処理の後、メッセージコンテントがある。入手した旨のメッセージなどを表記するなら、このコンテントに入れると分かりやすい。
・このテンプレは「かたすみ施療院」のシナリオを開き、パッケージの中から「テンプレート」を選択、「今後のための財産~」にくっついているコンテント部分をコピーして、別のシナリオ(製作中のシナリオ)に貼り付けるとそのまま使える。画像データなどはこのテンプレには付随しておらず、製作中のシナリオのデータを使って欲しい。と言うかそのままだと変になる(そのまま使うと、画像部分にランダムなPCの顔画像が表示されてしまうので、注意)。
・なおこのテンプレートはVer1.50ビルダーで作成されており、最低限Ver1.50とNextどちらでも使うことが出来るはず。(変わったコンテントを使用していないので、ビルダーなら他のバージョンで使えるかもしれないが未確認です)

……長々とテンプレの使い方というか機能を説明しましたが、要するに、前回の購入処理には色々つけることが出来ます。
例えば、効果音をつけるには、効果音を鳴らしたいタイミング(お金を失うところとか、購入処理が終わったところとか)の位置に、「Standard」タブから「効果音」コンテント(スピーカーのアイコン)を入れるといいですし(この効果音は、シナリオフォルダに好きな効果音を入れれば「オリジナル」から選んで使えますし、「デフォルト」にも効果音がいっぱい入っています)。
購入処理のほかに解説を入れようと思ったら、メッセージコンテントを入れることが出来ます。ただしこのとき、コンテントの位置には注意してくださいね(ビルダーで見たままの順番にボタンが表示されるため)。
同じく「Standard」タブから砂時計のアイコンを選ぶと、空白時間を作ることが出来ます。例えば、お金を払ってからカード入手の効果音がなるまでや、店主の台詞などを挟む際に「間」が作れるのです。これは0.1秒単位で設定できるので、実際に使って調整してみてください。

また、前回はあまり説明しませんでしたが、メッセージコンテントの下に複数のコンテントを配置することで、ゲーム中ではメッセージコンテントの下に選択肢を出すことが出来ます。
ビルダーで見たまま上から順番に表示されます。
このテンプレでは、最初の商品説明になるメッセージコンテントの下に「解説」「購入」「キャンセル」を配置しています。そんな感じです。

長くなったので、エリアの使い方とか帰還処理とかの話は次回に回します。


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店シナリオの作り方、続きでございます。
追記からどうぞ。長いです。

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3:売り物を置こう
場所が出来たら売り物を配置します。
まずは品物を置きたいエリアの「テーブルビュー」を開いたまま、「カードウィンドウ」にある販売物(スキルでもアイテムでも)を選択、ドラッグ&ドロップで配置します。



上の方、先ほど背景を設定した横にある「オート」と「カスタム」は、カードの配置を調整するためのもので、「オート」だと自動的に横並びに、「カスタム」だと自分で好きな位置を配置できます。基本的に「カスタム」で自分の好みに並べたほうがいいと思われます。
以下、同じように繰り返すと、品物が配置できます。
ただ、配置しても、それはカードだけで購入処理を組んだわけではありません。
購入処理に関して、続きで述べます。

4:購入処理を組もう
なにやらNextバージョンのビルダーには購入処理をある程度組んでくれる機能がついているらしいと聞き及んだのですが(なんと言う便利機能……!!)、とりあえず手動で購入処理を組む場合の話をします。
まずは、品物を置いた状態で、上のタブを「イベントビュー」に切り替えます。



こんな感じですね。
で、まずはカードの購入処理から進めましょう。購入処理を組みたいカードを横のパレットからクリックして選択。その状態で、上のプルダウンメニュー「システム」「クリック」の横にある青い矢印ボタンをクリックします。


ポチッとな!


「メニューイベント」というのが現れます。これは、カードをクリックしたときに発生するイベント、つまり挙動を表します。このままだと、何も指示が書いていないのでクリックしても何も起きません。
では、クリックしたらメッセージが表示されるように処理を組みましょう。



エリアを閉じないままで作業を続けます。
ビルダーの上の方のパレットは最初「Terminal」になっています。
これを「Standard」に変更します。



カーソルマークの隣にある青いメッセージボックスのボタンを押して、その状態で先ほどの「メニューイベント」の部分をクリックします。
すると、こんな感じに、メッセージ部分の書き込み画面がポップアップします。



ここに、クリックしたときのメッセージを書き込んでいきます。
以下、説明を兼ねた一例を表示しますね。




イメージありメッセージとイメージなしメッセージが設定できます。
もし店主がいて説明が必要なら、イメージありメッセージにして、シナリオフォルダ内に入れた店主の画像を表示するとか、品物の画像を表示するとかすればいいですね。
イメージなしメッセージはシステム的な文章を表示したり、読み物シナリオなら地の文を表示したりするのに使います。単に購入処理だけなら、イメージなしメッセージでもいいでしょう。
こんな感じで書き込んで、書き込み終えたら「OK」を押します。



メッセージが完成しました。Ver1.50ビルダーのバージョンにも拠りますが、左側にプレビューが表示されるものもあります(この辺調べ忘れ。最新版だとこんな画面になるはず)。
必要なのは画面右側の四角アイコンです。これでメッセージが表示されるようになりました。
ですが、メッセージが表示されてもそれだけで、まだスキルやアイテムが手に入るわけではないので、それの入手処理を組まねばなりません。

購入処理といえば、まずはゲーム内でお金があるかどうかを判別しないといけません。
これをするには、上のパレットから「Branch」を選びます。



カーソルが微妙に見切れてますがこれです。
するとこんな画面がポップアップします。




ここで、スキルやアイテムなど売り物の購入金額を設定します。
例えばこの場合は1000spに設定しています。
アイテムの金額は任意の金額で大丈夫ですが、
スキルの金額は一定の法則に則って制定するといいでしょう。
ちなみにリューンスキルの購入金額は、「400sp+(200sp×スキルレベル)」となっています。
レベル1技能なら400sp+200spで600sp、
レベル7技能なら400sp+200×7の1800sp、といった具合ですね。
強いスキルの場合はもうちょっと価格を上げるなどしてバランス調整を行う場合がありますが、原則これに則るとプレイヤーはありがたい感じです……個人的には。



閑話休題。
その中の丁度真ん中に「所持金分岐」というのがあるので、それをクリックしてさっきのメッセージコンテントをクリック。するとさっきと同じようにコンテントが生成されます。
こんな感じで、コンテントを繋げてツリー…イベントのつながりを作っていくことで、一つの処理やイベントを作っていくことになります。

所持金判定が出来たので、アイテムやスキルを入手させたりお金を消費させたりしましょう。
上のパレットの「Get」を選び、品物がアイテムなら瓶の画像「アイテム取得」、スキルならカードの画像「スキル取得」を選んで、先ほどの所持金分岐コンテントにつけます。画像ではスキルを使っています。

 
 

これらのどちらかを選んでクリックすると、こんな感じの画面が出ます。

 

この画面だとまだ1枚しかスキルが無いですが、カードに合致した売り物を選んで、「適用範囲」は「荷物袋」を選択(とは書きましたが実は「全体(荷物袋含む)」でも問題なく荷物袋に入るはずではあるのですが念のため)、「OK」を押します。

 

すると、「1000sp以上所有している場合」カードの入手が出来るようになりました。
この所持金分岐判定のコンテントの下に何かつけた場合、二択のプルダウンメニューが発生します。
今回は自動的に「1000sp以上所持している」状態になっていますね。
では、1000sp以上所有していない場合はどうなるのか。
この下に、再び「Standard」からメッセージコンテントを選んで、内容を入力してから、「イベントビューにある、先ほど作った所持金分岐コンテント」をクリック。


こんな感じで入力して、


すると、お金が足りないときには「お金が足りないようだ。」と表示されるようになるのです。
こんな感じで、一定金額以上を所持しているときには入手イベントを、所持していないときにはエラーメッセージを入れることが出来ます。

ちょっと戻って、アイテム/スキルの入手処理を組んだら、お金を減らす処理を入れます。
上のパレットから「Lost」を選択、中央にあるコインにバッテンがついたアイコン「所持金減少」を選択、アイテム/スキル入手コンテントをクリックしてその下に入れます。





減らす金額を入力して「OK」を押せば、これでお金が減るようになります。
とりあえず、これで購入処理が組めた……んですが。
このままだと、カードをクリックしたら勝手に購入判定が行われる状態になってしまっているので、キャンセルボタンを作りましょう。
これは簡単に、タブの「Standard」からメッセージコンテントを選び、空っぽの状態で「OK」を押して生成すると、何もメッセージが表示されないコンテントが出来上がります(この状態だと、メッセージ自体がゲーム中で表示されず、何も起きなかったことになります)。


この状態で、
 
OKを押して生成、

メッセージコンテント横をクリックするとプルダウンメニューが出てきて、デフォルトでこんな感じのメッセージが用意されています。「キャンセル」系のものを選ぶといいでしょう。
すると、メッセージコンテントの下に選択肢として「キャンセル」が現れます。

先ほどの所持金分岐コンテントも横の「OK」をクリックしてプルダウンメニューを表示させるのは一緒ですが、ここには文言を書き込むこともできます。例えば今回は購入処理を始めるため「購入」と入れてみました。

これで、ゲーム中では「購入」「キャンセル」の二択が表示されます。



こんな感じに表示されます。
「購入」を選ぶと所持金判定のあとカードが入手でき(所持金が足りなければエラーメッセージが表示される)、キャンセルを選ぶと何もおきません。
基礎はこんな感じでしょうか。

(*まだ続きます。ごめんなさい今日は力尽きたの。待て次回。*)
(*次回は効果音の入れ方などの解説や、そのほかの処理を解説します。*)


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