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取り敢えずブログの更新ネタが尽きた烏間です。
昨日までは口調分けの話で盛り上がっていたんですけれどねぇ……ちょっとネタが尽きて来ました。良く良く考えたら、ブログ開始の5月6日からほぼ毎日(一日だけ日付跨いだ)ブログ更新している計算になるんですよね。
製作に身が入りません。ちょっとずつ熱が冷めていっているようです。これだとまずいので時々シナリオをプレイしたりとかして燃料を入れているのですが、なかなか燃え上がりません。困ったなァ……。
と言う事で今日は短めにこれだけで終わる事にします。ところどころ口調が変なのはエディタ打っていた所為だと信じたい。
昨日までは口調分けの話で盛り上がっていたんですけれどねぇ……ちょっとネタが尽きて来ました。良く良く考えたら、ブログ開始の5月6日からほぼ毎日(一日だけ日付跨いだ)ブログ更新している計算になるんですよね。
製作に身が入りません。ちょっとずつ熱が冷めていっているようです。これだとまずいので時々シナリオをプレイしたりとかして燃料を入れているのですが、なかなか燃え上がりません。困ったなァ……。
と言う事で今日は短めにこれだけで終わる事にします。ところどころ口調が変なのはエディタ打っていた所為だと信じたい。
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今日も全然進まなかった烏間です。
カードワースの方の製作は遅々としていて全然進みません。ちょっと戦闘コンテントを追加したり撤退出来る様にしたり(依頼の途中放棄に関しては考え中)、調査コマンドの調整を一エリアだけやっているとかそういう始末です。
一日一エリアペースで良いから進めたいなァと思ってはいるのですが……。
やっぱり粗野口調打っているとこんな変換になってしまって段々修正する意欲が……(汗)。
粗野口調の打ちかたって大分困るのですが、「ai」音を「e」音に変えて、ついでに強調の為カタカナ変換してやる……といった方法を取っています。分かりにくいのでざっくり言ってしまうと、「~じゃないか?」と言うところを「~じゃねェか?」といった風に変換しているんですよね。
これが適正かどうか若干分からないのですが、ぱっと見て分かりやすい粗野口調に自分ではした心算。悩むのは楽しいけれど、万人に受ける(楽しい楽しくない出はなく納得如何の問題か)口調って正直難しいです。出来る気がしない。
あんまり冒険者が喋るのが主体のシナリオじゃないので気にしなくても良い気がするんですが、やっぱりこのジャンルで悩むのが好き。一人称の表記による雰囲気の変化とかも考えるのが好き。でも正直対応しきれない。
普通に冒険者の会話メインで作れる人とか本当に凄いと思います。正直、冒険者を喋らせるのって未だに怖い……。
同じ様なネタばっかりで申し訳ありませんが、適当に言うだけ言って逃亡。製作どうやって進めよう。
カードワースの方の製作は遅々としていて全然進みません。ちょっと戦闘コンテントを追加したり撤退出来る様にしたり(依頼の途中放棄に関しては考え中)、調査コマンドの調整を一エリアだけやっているとかそういう始末です。
一日一エリアペースで良いから進めたいなァと思ってはいるのですが……。
やっぱり粗野口調打っているとこんな変換になってしまって段々修正する意欲が……(汗)。
粗野口調の打ちかたって大分困るのですが、「ai」音を「e」音に変えて、ついでに強調の為カタカナ変換してやる……といった方法を取っています。分かりにくいのでざっくり言ってしまうと、「~じゃないか?」と言うところを「~じゃねェか?」といった風に変換しているんですよね。
これが適正かどうか若干分からないのですが、ぱっと見て分かりやすい粗野口調に自分ではした心算。悩むのは楽しいけれど、万人に受ける(楽しい楽しくない出はなく納得如何の問題か)口調って正直難しいです。出来る気がしない。
あんまり冒険者が喋るのが主体のシナリオじゃないので気にしなくても良い気がするんですが、やっぱりこのジャンルで悩むのが好き。一人称の表記による雰囲気の変化とかも考えるのが好き。でも正直対応しきれない。
普通に冒険者の会話メインで作れる人とか本当に凄いと思います。正直、冒険者を喋らせるのって未だに怖い……。
同じ様なネタばっかりで申し訳ありませんが、適当に言うだけ言って逃亡。製作どうやって進めよう。
とか言いながら探索のネタに困ってブログに逃げてきた烏間です。
現在シナリオは探索パート製作中。探索の結果のネタに困ったんですね。
探索には基本的に能力判定が要る場合が多いですが、「普通では気付き得ないこと(詳しい調査で初めて気付くこと)」があった場合にのみ能力判定つけたって別に良いんじゃないのかなぁと思いました。と言っても、一々能力判定するのが面倒臭くなったので言い訳を考えたに過ぎませんが。って言っていたら初っ端から何か書く羽目になったり。
例えば目の前に宝箱があるのに、能力判定成功しないと分からないなんて理不尽ですからね、と正当化してみたりごめんなさい。
キャラクターの口調分けをいろいろ見ながら楽しんでいます。製作も勿論していますが、その傍らで。
以下語ります。若干長いです。
意外と口調の解釈が分かれるのがいわゆる「男性口調」で、フランクな口調から硬めな口調、若干粗野な口調、とシナリオプレイ毎に結構ばらけている感じがあります。最近烏間がプレイしたシナリオだと、若干硬い口調が一番多かったかな。今回は若干硬めの口調で固定して作ってしまっていますけれど、この辺も解釈分かれるだろうなあと書いていて思います。因みに粗野口調と別口になっているものだと硬めの口調が多い気がします(独断と偏見)。粗野口調との差分化を図ろうとするとどうしてもそうなっちゃうのかも知れません。
「子供口調」はだいたい、テンションが高いか比較的フランクかって感じでしょうか。!多用の子供口調も時々見かけますね(良い悪いの問題ではなく傾向の問題)。これも書くのが結構難しいです。前に書いたかも知れませんが、子供の年齢ってプレイヤーさんによってまちまちなので。烏間の場合は「~ね/~だよ(ね)」多用でそれっぽく見せている心算です。あれ、男の子って「~ね」は多用しないかな? と若干戦々恐々としていますが、全ては出してからだ!
書いていて悩むのが「女性口調」。実際の女性はこんな喋り方しないかも、と思っても「~ね、~だわ」とか多用してしまうんですよね。でも、それっぽくしないと、と思うとやっぱり多用してしまう。この辺のさじ加減って難しいです。
最終的には完全台詞無しのシナリオを作れば悩まずに済むのですが、烏間はこういうことで悩むの大好きですし、台詞のないシナリオなんて今のところ書けないので問題ないはず(次回作の予定も立っていないし)。
口調分けで悩むのはちょっと大変ですが非常に楽しいです。
現在シナリオは探索パート製作中。探索の結果のネタに困ったんですね。
探索には基本的に能力判定が要る場合が多いですが、「普通では気付き得ないこと(詳しい調査で初めて気付くこと)」があった場合にのみ能力判定つけたって別に良いんじゃないのかなぁと思いました。と言っても、一々能力判定するのが面倒臭くなったので言い訳を考えたに過ぎませんが。って言っていたら初っ端から何か書く羽目になったり。
例えば目の前に宝箱があるのに、能力判定成功しないと分からないなんて理不尽ですからね、と正当化してみたりごめんなさい。
キャラクターの口調分けをいろいろ見ながら楽しんでいます。製作も勿論していますが、その傍らで。
以下語ります。若干長いです。
意外と口調の解釈が分かれるのがいわゆる「男性口調」で、フランクな口調から硬めな口調、若干粗野な口調、とシナリオプレイ毎に結構ばらけている感じがあります。最近烏間がプレイしたシナリオだと、若干硬い口調が一番多かったかな。今回は若干硬めの口調で固定して作ってしまっていますけれど、この辺も解釈分かれるだろうなあと書いていて思います。因みに粗野口調と別口になっているものだと硬めの口調が多い気がします(独断と偏見)。粗野口調との差分化を図ろうとするとどうしてもそうなっちゃうのかも知れません。
「子供口調」はだいたい、テンションが高いか比較的フランクかって感じでしょうか。!多用の子供口調も時々見かけますね(良い悪いの問題ではなく傾向の問題)。これも書くのが結構難しいです。前に書いたかも知れませんが、子供の年齢ってプレイヤーさんによってまちまちなので。烏間の場合は「~ね/~だよ(ね)」多用でそれっぽく見せている心算です。あれ、男の子って「~ね」は多用しないかな? と若干戦々恐々としていますが、全ては出してからだ!
書いていて悩むのが「女性口調」。実際の女性はこんな喋り方しないかも、と思っても「~ね、~だわ」とか多用してしまうんですよね。でも、それっぽくしないと、と思うとやっぱり多用してしまう。この辺のさじ加減って難しいです。
最終的には完全台詞無しのシナリオを作れば悩まずに済むのですが、烏間はこういうことで悩むの大好きですし、台詞のないシナリオなんて今のところ書けないので問題ないはず(次回作の予定も立っていないし)。
口調分けで悩むのはちょっと大変ですが非常に楽しいです。
何か精神的に夏バテ気味な烏間です。
プレイングにも製作にも中々身が入りません……。無理矢理ちょっとプレイングの方に腕を動かして、PCの様子を見ながらほくほくしようかなーとか思っていた頃です。本当に急激に意欲が沸かなくなって困っています。
何をするにも気力が沸かない時期と言うものは突発的に、しかし何時でも発生し得るものだと思っています。そんな訳でへこむな自分、負けるな自分、頑張れ自分!
とりあえず全体のマッピングは若干不自然ながらも終了したので、あとは探索部分を盛り込んで行けば良いだけの筈なんですがねェ……。あ、いけね、粗野口調打っていたらこんな変換になってしまう(と言いながら直す気ゼロ)。
口調分けは結構大変です。ならするなと言われたらヤダねと言い返しますが。なにより、老人口調が想像出来ないのが痛いです。そんな訳で結構無理矢理な台詞コンテントになりつつあるのですが……。それはきちんと公開できてからの話ですけどね。
本当は口調設定が出来るシナリオが好きです。出来ないシナリオだってそりゃ好きですが、出来ると何か得した気分になると言うか、よりPCらしいPCを拝む事が出来ると言うか……。今回は難しいので見送りましたが。……そこまで言ったんならやれよって感じですけどね!
口調分けって、プレイヤーさんに「PCが喋っている」という実感を与えるためのツールであると思っています。ですので、折角口調を分けても、(人によって口調分けに関しては色々細かいところで違いがあるとは言え)あんまりに不自然だと逆に違和感が出てくるわけだと思うんです。その辺考えてやっていかないとなァと……。
因みに今回は口調を男性/女性/子供(男女共通)/老人/丁寧/粗野、と分けています(右に来るほど優先度高)。このくらいなら口調分けで複数台詞を打ちこむのも大した苦ではないのですが。なるべくいろんなシナリオの口調分けから違和感の無い様に選んだ心算なのですが……。粗野口調の男女分けはしていません。
これが難しくて、女性の粗野口調の解釈が数ある口調の中でも一番ズレが大きいような気がするんですよね(全くの個人的偏見)。女性の粗野口調は所謂「姉御口調」として捉えられることもあり、かと思えば「女性なのに男性のような乱暴な言葉遣いをする」と捉えられたり、シナリオによって解釈がまちまちの様に思えます(烏間の場合、敢えて女性粗野持ちのその口調がばらけているのを楽しんでいる節がありますが)。ので、今回は面倒になったのもあって(そもそも姉御口調ってどんななのか良く分かってない)これは見送ったんですよね。
こういうのざーっと纏めて見たら面白いかもとまた移り気の癖が出ている今日この頃です。段々日記がぐだぐだになっていきます……。
プレイングにも製作にも中々身が入りません……。無理矢理ちょっとプレイングの方に腕を動かして、PCの様子を見ながらほくほくしようかなーとか思っていた頃です。本当に急激に意欲が沸かなくなって困っています。
何をするにも気力が沸かない時期と言うものは突発的に、しかし何時でも発生し得るものだと思っています。そんな訳でへこむな自分、負けるな自分、頑張れ自分!
とりあえず全体のマッピングは若干不自然ながらも終了したので、あとは探索部分を盛り込んで行けば良いだけの筈なんですがねェ……。あ、いけね、粗野口調打っていたらこんな変換になってしまう(と言いながら直す気ゼロ)。
口調分けは結構大変です。ならするなと言われたらヤダねと言い返しますが。なにより、老人口調が想像出来ないのが痛いです。そんな訳で結構無理矢理な台詞コンテントになりつつあるのですが……。それはきちんと公開できてからの話ですけどね。
本当は口調設定が出来るシナリオが好きです。出来ないシナリオだってそりゃ好きですが、出来ると何か得した気分になると言うか、よりPCらしいPCを拝む事が出来ると言うか……。今回は難しいので見送りましたが。……そこまで言ったんならやれよって感じですけどね!
口調分けって、プレイヤーさんに「PCが喋っている」という実感を与えるためのツールであると思っています。ですので、折角口調を分けても、(人によって口調分けに関しては色々細かいところで違いがあるとは言え)あんまりに不自然だと逆に違和感が出てくるわけだと思うんです。その辺考えてやっていかないとなァと……。
因みに今回は口調を男性/女性/子供(男女共通)/老人/丁寧/粗野、と分けています(右に来るほど優先度高)。このくらいなら口調分けで複数台詞を打ちこむのも大した苦ではないのですが。なるべくいろんなシナリオの口調分けから違和感の無い様に選んだ心算なのですが……。粗野口調の男女分けはしていません。
これが難しくて、女性の粗野口調の解釈が数ある口調の中でも一番ズレが大きいような気がするんですよね(全くの個人的偏見)。女性の粗野口調は所謂「姉御口調」として捉えられることもあり、かと思えば「女性なのに男性のような乱暴な言葉遣いをする」と捉えられたり、シナリオによって解釈がまちまちの様に思えます(烏間の場合、敢えて女性粗野持ちのその口調がばらけているのを楽しんでいる節がありますが)。ので、今回は面倒になったのもあって(そもそも姉御口調ってどんななのか良く分かってない)これは見送ったんですよね。
こういうのざーっと纏めて見たら面白いかもとまた移り気の癖が出ている今日この頃です。段々日記がぐだぐだになっていきます……。
マッピングに右往左往している烏間です。
今回はバグ報告を受け、「路傍の詩人」をVer0.02にアップしました。修正箇所は購入画面での選択肢がどちらも「OK」になっていた部分をきちんと「Yes,No」に修正し直しました。お手数をお掛けしますが、もし宜しければ更新をお願い致します。確認って重要ですね、さっぱり気が付いていませんでした。
残念ながらちょっとキ-コードに対応する事は出来ていませんが……。なんだろう全然思い付かないんです。このまま正式版として……出すのはちょっと抵抗がありますね、やっぱり。
で、新シナリオの方もじわじわ製作しています。現在マッピングの真っ最中です。ダンジョンを作るって難しいですね。一本道すぎてもいけないし分岐点が多すぎてもいけない。分岐の先、間違った所をそうそう広げるわけにも行かないし行く余裕もないのですし。
話の筋を通せるようにダンジョンを作る、つまるところの違和感のないダンジョン作りの難しさを痛感しました。今回作るのは人が使っていた遺跡なので、あんまり凝らなくても良さそうではあるんですけれども。
そもそも人の使っているところの用途にもよりますが、あんまり複雑に入り組んだ構造の建物を使う事例ってある程度限られているような気がするんですよね。ただっ広いだけで入り組んでない城とかもありそうですし。そんな風に考えて行けば、ある程度簡単なダンジョンでも納得……出来るといいなぁ。
以下は拍手返信です。
>8/13 15:40の方
バグ報告ありがとうございます。全く気が付いていませんでした。早速修正させて戴きましたので、もし宜しければご確認下さい。
そう言っていただけると、作り手としては嬉しい限りです。これからも宜しくお願い致します。頑張りますね。
今回はバグ報告を受け、「路傍の詩人」をVer0.02にアップしました。修正箇所は購入画面での選択肢がどちらも「OK」になっていた部分をきちんと「Yes,No」に修正し直しました。お手数をお掛けしますが、もし宜しければ更新をお願い致します。確認って重要ですね、さっぱり気が付いていませんでした。
残念ながらちょっとキ-コードに対応する事は出来ていませんが……。なんだろう全然思い付かないんです。このまま正式版として……出すのはちょっと抵抗がありますね、やっぱり。
で、新シナリオの方もじわじわ製作しています。現在マッピングの真っ最中です。ダンジョンを作るって難しいですね。一本道すぎてもいけないし分岐点が多すぎてもいけない。分岐の先、間違った所をそうそう広げるわけにも行かないし行く余裕もないのですし。
話の筋を通せるようにダンジョンを作る、つまるところの違和感のないダンジョン作りの難しさを痛感しました。今回作るのは人が使っていた遺跡なので、あんまり凝らなくても良さそうではあるんですけれども。
そもそも人の使っているところの用途にもよりますが、あんまり複雑に入り組んだ構造の建物を使う事例ってある程度限られているような気がするんですよね。ただっ広いだけで入り組んでない城とかもありそうですし。そんな風に考えて行けば、ある程度簡単なダンジョンでも納得……出来るといいなぁ。
以下は拍手返信です。
>8/13 15:40の方
バグ報告ありがとうございます。全く気が付いていませんでした。早速修正させて戴きましたので、もし宜しければご確認下さい。
そう言っていただけると、作り手としては嬉しい限りです。これからも宜しくお願い致します。頑張りますね。

