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3:売り物を置こう
場所が出来たら売り物を配置します。
まずは品物を置きたいエリアの「テーブルビュー」を開いたまま、「カードウィンドウ」にある販売物(スキルでもアイテムでも)を選択、ドラッグ&ドロップで配置します。
上の方、先ほど背景を設定した横にある「オート」と「カスタム」は、カードの配置を調整するためのもので、「オート」だと自動的に横並びに、「カスタム」だと自分で好きな位置を配置できます。基本的に「カスタム」で自分の好みに並べたほうがいいと思われます。
以下、同じように繰り返すと、品物が配置できます。
ただ、配置しても、それはカードだけで購入処理を組んだわけではありません。
購入処理に関して、続きで述べます。
4:購入処理を組もう
なにやらNextバージョンのビルダーには購入処理をある程度組んでくれる機能がついているらしいと聞き及んだのですが(なんと言う便利機能……!!)、とりあえず手動で購入処理を組む場合の話をします。
まずは、品物を置いた状態で、上のタブを「イベントビュー」に切り替えます。
こんな感じですね。
で、まずはカードの購入処理から進めましょう。購入処理を組みたいカードを横のパレットからクリックして選択。その状態で、上のプルダウンメニュー「システム」「クリック」の横にある青い矢印ボタンをクリックします。
ポチッとな!
「メニューイベント」というのが現れます。これは、カードをクリックしたときに発生するイベント、つまり挙動を表します。このままだと、何も指示が書いていないのでクリックしても何も起きません。
では、クリックしたらメッセージが表示されるように処理を組みましょう。
エリアを閉じないままで作業を続けます。
ビルダーの上の方のパレットは最初「Terminal」になっています。
これを「Standard」に変更します。
カーソルマークの隣にある青いメッセージボックスのボタンを押して、その状態で先ほどの「メニューイベント」の部分をクリックします。
すると、こんな感じに、メッセージ部分の書き込み画面がポップアップします。
ここに、クリックしたときのメッセージを書き込んでいきます。
以下、説明を兼ねた一例を表示しますね。
イメージありメッセージとイメージなしメッセージが設定できます。
もし店主がいて説明が必要なら、イメージありメッセージにして、シナリオフォルダ内に入れた店主の画像を表示するとか、品物の画像を表示するとかすればいいですね。
イメージなしメッセージはシステム的な文章を表示したり、読み物シナリオなら地の文を表示したりするのに使います。単に購入処理だけなら、イメージなしメッセージでもいいでしょう。
こんな感じで書き込んで、書き込み終えたら「OK」を押します。
メッセージが完成しました。Ver1.50ビルダーのバージョンにも拠りますが、左側にプレビューが表示されるものもあります(この辺調べ忘れ。最新版だとこんな画面になるはず)。
必要なのは画面右側の四角アイコンです。これでメッセージが表示されるようになりました。
ですが、メッセージが表示されてもそれだけで、まだスキルやアイテムが手に入るわけではないので、それの入手処理を組まねばなりません。
購入処理といえば、まずはゲーム内でお金があるかどうかを判別しないといけません。
これをするには、上のパレットから「Branch」を選びます。
カーソルが微妙に見切れてますがこれです。
するとこんな画面がポップアップします。
ここで、スキルやアイテムなど売り物の購入金額を設定します。
例えばこの場合は1000spに設定しています。
アイテムの金額は任意の金額で大丈夫ですが、
スキルの金額は一定の法則に則って制定するといいでしょう。
ちなみにリューンスキルの購入金額は、「400sp+(200sp×スキルレベル)」となっています。
レベル1技能なら400sp+200spで600sp、
レベル7技能なら400sp+200×7の1800sp、といった具合ですね。
強いスキルの場合はもうちょっと価格を上げるなどしてバランス調整を行う場合がありますが、原則これに則るとプレイヤーはありがたい感じです……個人的には。
閑話休題。
その中の丁度真ん中に「所持金分岐」というのがあるので、それをクリックしてさっきのメッセージコンテントをクリック。するとさっきと同じようにコンテントが生成されます。
こんな感じで、コンテントを繋げてツリー…イベントのつながりを作っていくことで、一つの処理やイベントを作っていくことになります。
所持金判定が出来たので、アイテムやスキルを入手させたりお金を消費させたりしましょう。
上のパレットの「Get」を選び、品物がアイテムなら瓶の画像「アイテム取得」、スキルならカードの画像「スキル取得」を選んで、先ほどの所持金分岐コンテントにつけます。画像ではスキルを使っています。
これらのどちらかを選んでクリックすると、こんな感じの画面が出ます。
この画面だとまだ1枚しかスキルが無いですが、カードに合致した売り物を選んで、「適用範囲」は「荷物袋」を選択(とは書きましたが実は「全体(荷物袋含む)」でも問題なく荷物袋に入るはずではあるのですが念のため)、「OK」を押します。
すると、「1000sp以上所有している場合」カードの入手が出来るようになりました。
この所持金分岐判定のコンテントの下に何かつけた場合、二択のプルダウンメニューが発生します。
今回は自動的に「1000sp以上所持している」状態になっていますね。
では、1000sp以上所有していない場合はどうなるのか。
この下に、再び「Standard」からメッセージコンテントを選んで、内容を入力してから、「イベントビューにある、先ほど作った所持金分岐コンテント」をクリック。
こんな感じで入力して、
すると、お金が足りないときには「お金が足りないようだ。」と表示されるようになるのです。
こんな感じで、一定金額以上を所持しているときには入手イベントを、所持していないときにはエラーメッセージを入れることが出来ます。
ちょっと戻って、アイテム/スキルの入手処理を組んだら、お金を減らす処理を入れます。
上のパレットから「Lost」を選択、中央にあるコインにバッテンがついたアイコン「所持金減少」を選択、アイテム/スキル入手コンテントをクリックしてその下に入れます。
減らす金額を入力して「OK」を押せば、これでお金が減るようになります。
とりあえず、これで購入処理が組めた……んですが。
このままだと、カードをクリックしたら勝手に購入判定が行われる状態になってしまっているので、キャンセルボタンを作りましょう。
これは簡単に、タブの「Standard」からメッセージコンテントを選び、空っぽの状態で「OK」を押して生成すると、何もメッセージが表示されないコンテントが出来上がります(この状態だと、メッセージ自体がゲーム中で表示されず、何も起きなかったことになります)。
この状態で、
OKを押して生成、
メッセージコンテント横をクリックするとプルダウンメニューが出てきて、デフォルトでこんな感じのメッセージが用意されています。「キャンセル」系のものを選ぶといいでしょう。
すると、メッセージコンテントの下に選択肢として「キャンセル」が現れます。
先ほどの所持金分岐コンテントも横の「OK」をクリックしてプルダウンメニューを表示させるのは一緒ですが、ここには文言を書き込むこともできます。例えば今回は購入処理を始めるため「購入」と入れてみました。
これで、ゲーム中では「購入」「キャンセル」の二択が表示されます。
こんな感じに表示されます。
「購入」を選ぶと所持金判定のあとカードが入手でき(所持金が足りなければエラーメッセージが表示される)、キャンセルを選ぶと何もおきません。
基礎はこんな感じでしょうか。
(*まだ続きます。ごめんなさい今日は力尽きたの。待て次回。*)
(*次回は効果音の入れ方などの解説や、そのほかの処理を解説します。*)
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3:売り物を置こう
場所が出来たら売り物を配置します。
まずは品物を置きたいエリアの「テーブルビュー」を開いたまま、「カードウィンドウ」にある販売物(スキルでもアイテムでも)を選択、ドラッグ&ドロップで配置します。
上の方、先ほど背景を設定した横にある「オート」と「カスタム」は、カードの配置を調整するためのもので、「オート」だと自動的に横並びに、「カスタム」だと自分で好きな位置を配置できます。基本的に「カスタム」で自分の好みに並べたほうがいいと思われます。
以下、同じように繰り返すと、品物が配置できます。
ただ、配置しても、それはカードだけで購入処理を組んだわけではありません。
購入処理に関して、続きで述べます。
4:購入処理を組もう
なにやらNextバージョンのビルダーには購入処理をある程度組んでくれる機能がついているらしいと聞き及んだのですが(なんと言う便利機能……!!)、とりあえず手動で購入処理を組む場合の話をします。
まずは、品物を置いた状態で、上のタブを「イベントビュー」に切り替えます。
こんな感じですね。
で、まずはカードの購入処理から進めましょう。購入処理を組みたいカードを横のパレットからクリックして選択。その状態で、上のプルダウンメニュー「システム」「クリック」の横にある青い矢印ボタンをクリックします。
ポチッとな!
「メニューイベント」というのが現れます。これは、カードをクリックしたときに発生するイベント、つまり挙動を表します。このままだと、何も指示が書いていないのでクリックしても何も起きません。
では、クリックしたらメッセージが表示されるように処理を組みましょう。
エリアを閉じないままで作業を続けます。
ビルダーの上の方のパレットは最初「Terminal」になっています。
これを「Standard」に変更します。
カーソルマークの隣にある青いメッセージボックスのボタンを押して、その状態で先ほどの「メニューイベント」の部分をクリックします。
すると、こんな感じに、メッセージ部分の書き込み画面がポップアップします。
ここに、クリックしたときのメッセージを書き込んでいきます。
以下、説明を兼ねた一例を表示しますね。
イメージありメッセージとイメージなしメッセージが設定できます。
もし店主がいて説明が必要なら、イメージありメッセージにして、シナリオフォルダ内に入れた店主の画像を表示するとか、品物の画像を表示するとかすればいいですね。
イメージなしメッセージはシステム的な文章を表示したり、読み物シナリオなら地の文を表示したりするのに使います。単に購入処理だけなら、イメージなしメッセージでもいいでしょう。
こんな感じで書き込んで、書き込み終えたら「OK」を押します。
メッセージが完成しました。Ver1.50ビルダーのバージョンにも拠りますが、左側にプレビューが表示されるものもあります(この辺調べ忘れ。最新版だとこんな画面になるはず)。
必要なのは画面右側の四角アイコンです。これでメッセージが表示されるようになりました。
ですが、メッセージが表示されてもそれだけで、まだスキルやアイテムが手に入るわけではないので、それの入手処理を組まねばなりません。
購入処理といえば、まずはゲーム内でお金があるかどうかを判別しないといけません。
これをするには、上のパレットから「Branch」を選びます。
カーソルが微妙に見切れてますがこれです。
するとこんな画面がポップアップします。
ここで、スキルやアイテムなど売り物の購入金額を設定します。
例えばこの場合は1000spに設定しています。
アイテムの金額は任意の金額で大丈夫ですが、
スキルの金額は一定の法則に則って制定するといいでしょう。
ちなみにリューンスキルの購入金額は、「400sp+(200sp×スキルレベル)」となっています。
レベル1技能なら400sp+200spで600sp、
レベル7技能なら400sp+200×7の1800sp、といった具合ですね。
強いスキルの場合はもうちょっと価格を上げるなどしてバランス調整を行う場合がありますが、原則これに則るとプレイヤーはありがたい感じです……個人的には。
閑話休題。
その中の丁度真ん中に「所持金分岐」というのがあるので、それをクリックしてさっきのメッセージコンテントをクリック。するとさっきと同じようにコンテントが生成されます。
こんな感じで、コンテントを繋げてツリー…イベントのつながりを作っていくことで、一つの処理やイベントを作っていくことになります。
所持金判定が出来たので、アイテムやスキルを入手させたりお金を消費させたりしましょう。
上のパレットの「Get」を選び、品物がアイテムなら瓶の画像「アイテム取得」、スキルならカードの画像「スキル取得」を選んで、先ほどの所持金分岐コンテントにつけます。画像ではスキルを使っています。
これらのどちらかを選んでクリックすると、こんな感じの画面が出ます。
この画面だとまだ1枚しかスキルが無いですが、カードに合致した売り物を選んで、「適用範囲」は「荷物袋」を選択(とは書きましたが実は「全体(荷物袋含む)」でも問題なく荷物袋に入るはずではあるのですが念のため)、「OK」を押します。
すると、「1000sp以上所有している場合」カードの入手が出来るようになりました。
この所持金分岐判定のコンテントの下に何かつけた場合、二択のプルダウンメニューが発生します。
今回は自動的に「1000sp以上所持している」状態になっていますね。
では、1000sp以上所有していない場合はどうなるのか。
この下に、再び「Standard」からメッセージコンテントを選んで、内容を入力してから、「イベントビューにある、先ほど作った所持金分岐コンテント」をクリック。
こんな感じで入力して、
すると、お金が足りないときには「お金が足りないようだ。」と表示されるようになるのです。
こんな感じで、一定金額以上を所持しているときには入手イベントを、所持していないときにはエラーメッセージを入れることが出来ます。
ちょっと戻って、アイテム/スキルの入手処理を組んだら、お金を減らす処理を入れます。
上のパレットから「Lost」を選択、中央にあるコインにバッテンがついたアイコン「所持金減少」を選択、アイテム/スキル入手コンテントをクリックしてその下に入れます。
減らす金額を入力して「OK」を押せば、これでお金が減るようになります。
とりあえず、これで購入処理が組めた……んですが。
このままだと、カードをクリックしたら勝手に購入判定が行われる状態になってしまっているので、キャンセルボタンを作りましょう。
これは簡単に、タブの「Standard」からメッセージコンテントを選び、空っぽの状態で「OK」を押して生成すると、何もメッセージが表示されないコンテントが出来上がります(この状態だと、メッセージ自体がゲーム中で表示されず、何も起きなかったことになります)。
この状態で、
OKを押して生成、
メッセージコンテント横をクリックするとプルダウンメニューが出てきて、デフォルトでこんな感じのメッセージが用意されています。「キャンセル」系のものを選ぶといいでしょう。
すると、メッセージコンテントの下に選択肢として「キャンセル」が現れます。
先ほどの所持金分岐コンテントも横の「OK」をクリックしてプルダウンメニューを表示させるのは一緒ですが、ここには文言を書き込むこともできます。例えば今回は購入処理を始めるため「購入」と入れてみました。
これで、ゲーム中では「購入」「キャンセル」の二択が表示されます。
こんな感じに表示されます。
「購入」を選ぶと所持金判定のあとカードが入手でき(所持金が足りなければエラーメッセージが表示される)、キャンセルを選ぶと何もおきません。
基礎はこんな感じでしょうか。
(*まだ続きます。ごめんなさい今日は力尽きたの。待て次回。*)
(*次回は効果音の入れ方などの解説や、そのほかの処理を解説します。*)
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